http://www.readidesignlab.com/2013/07/15/les-interfaces-humains-machines/
L'interface désigne la zone de contact entre deux choses, l'espace entre les deux faces de choses en contact ou en relation. C'est le lieu des interactions, des actions réciproques entre ces deux choses. Lorsqu'une bille en frappe une autre, la zone de choc et de transfert d'énergie est une zone "inter-faciale". Pour des choses plus complexes, l'interface garantit le lien entre deux systèmes. Le clavier et l'écran constituent des interfaces entre le système organique de l'homme et le système électronique de l'ordinateur. L'interface désigne alors ce qui relie l'homme à la machine. Le volant d'une voiture permet de contrôler le véhicule mais aussi de sentir l'amplitude de nos mouvements. L'interface désigne enfin ce qui relie l'homme au monde. Une pelle est une interface entre l'homme et le sol. Elle permet d'agir sur le sol en le creusant, mais aussi de sentir la résistance du sol. L'interface est donc ici un prolongement de la main. Elle prolonge en quelque sorte nos organes physiques d'action et de perception.
L'interface désigne la zone de contact entre deux choses, l'espace entre les deux faces de choses en contact ou en relation. C'est le lieu des interactions, des actions réciproques entre ces deux choses. Lorsqu'une bille en frappe une autre, la zone de choc et de transfert d'énergie est une zone "inter-faciale". Pour des choses plus complexes, l'interface garantit le lien entre deux systèmes. Le clavier et l'écran constituent des interfaces entre le système organique de l'homme et le système électronique de l'ordinateur. L'interface désigne alors ce qui relie l'homme à la machine. Le volant d'une voiture permet de contrôler le véhicule mais aussi de sentir l'amplitude de nos mouvements. L'interface désigne enfin ce qui relie l'homme au monde. Une pelle est une interface entre l'homme et le sol. Elle permet d'agir sur le sol en le creusant, mais aussi de sentir la résistance du sol. L'interface est donc ici un prolongement de la main. Elle prolonge en quelque sorte nos organes physiques d'action et de perception.
Pour approfondir notre
analyse des interfaces (aussi bien tangibles, comme les musicbottles
du Massashussets Institute of Technologie, qu'immersives, avec le
head tracking, la stéréo, le retour haptique, etc.), nous
adopterons un découpage philosophique : l'approche esthétique (I)
portera sur notre rapport sensible aux choses et consistera à se
demander comment les interfaces modifient notre rapport sensible au
monde ; l'approche logique (II) concernera la façon dont nous
connaissons le monde et nous nous interrogerons sur la question du
monde réel et des mondes virtuels à travers les interfaces ; enfin
l'approche éthique (III) portera sur les relations entre les hommes
induites par les interface et nous verrons comment les interfaces
interfèrent dans les rapports sociaux.
I. ESTHÉTIQUE
Nous allons nous
intéresser en premier lieu au rapport sensible de l'homme au monde,
en tant que ce rapport est déterminé par les interfaces. Dans un
premier temps, il s'agit de qualifier ces interfaces en réfléchissant
à l'évolution de nos outils à travers les âges. Ensuite, nous
nous concentrerons sur notre expérience sensible. En d'autres
termes, nous étudierons d'abord les corps physiques inanimés
(outils, instruments, machines) ; et ensuite la chair qui nous
constitue et qui est notre interface naturelle avec le monde, les
autres étant artificielles et qualifiées de prothèses (stylo,
lunette, vêtement, etc.).
A. Les
choses-ustensiles
Sartre qualifie les
objets qui nous entourent de choses-ustensiles pour indiquer que tout
peut être perçu à la fois en terme de matière et de forme, selon
les apparences, et en terme de fonction et d'usage, selon l'essence.
Par exemple, ce qui apparaît comme un lit en bois (matière et
forme) se donne simultanément comme ce qui permet de dormir
(fonction). Nous distinguerons, parmi les choses ustensiles, celles
qui ont pour vocation principalement l'action (par exemple un
marteau) et celles qui visent surtout la connaissance (par exemple un
livre).
1) L'action
Lorsque nous considérons
les ustensiles, nous les voyons d'abord comme des moyens d'agir sur
la matière. Les outils primitifs servent à trancher, tailler,
creuser, coudre, tirer, lier, peindre, etc. Mais, bien entendu, les
ustensiles ont subi une évolution importante, grâce à laquelle
nous sommes passés de la pierre taillée à la navette spatiale. Ce
processus génétique et historique s'accompagne de différenciations
génériques et logiques. On distingue, par exemple, les outils
manuels et les machines motorisées. On peut aussi faire la
différence entre l'outil impersonnel et l'instrument plus précis et
personnalisable (adaptabilité). On observe en outre une
automatisation des machines, avec des systèmes d'auto-régulation
(le thermostat), leur personnalisation, des interactions entre
différentes machines et objets (connectivité), etc. Bien entendu,
nous pouvons relire cette histoire comme étant également celle des
interfaces, dans la mesure où les ustensiles sont par définition en
contact avec leurs utilisateurs.
a) Notions
: Internet des objets, mobilité, DIY, Cybernétique, rétro-action,
feed-back (Wiener), concrétisation (Simondon), interfaces batch,
ligne de commande, textuelle, graphique et naturelle, agent
intelligent, autonomie, chaîne outillée IHM, connectivité, Machine
to Machine, convergence numérique (regroupement), coopération Honme
Machine, design d'interaction, input et out put device, domotique,
Web 1.0 (descendant), 2.0 (transversal), 3.0 (ubiquitaire),
robotique, ergonomie physique, interface matérielle,
b)
Bibliographie :
Alembert, J. R. D. L. Discours Préliminaire De L’encyclopédie:
Publié Intégralement D’après L’édition De 1763 Avec Les
Avertissements De 1759 Et 1763, La Dédicace De 1751, ... Des Notes,
Une Analyse Et Une Introduction. (Ulan Press, 2012).
Brun, J. Le rêve et la machine: Technique et Existence. (La
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Burger, D. & Sperandio, J. C. Communication non visuelle
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Vioulac, J. L’époque de la technique. Marx, Heidegger et
l’accomplissement de la métaphysique. (Presses Universitaires
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Wiener, N. Norbert Wiener.
Cybernétique et société. eCybernetics and society the human use of
human beingse. Traduit de l’anglais.
(Deux-Rives, 1952).
2) La connaissance
Une histoire parallèle
est possible et nécessaire concernant les produits destinés non pas
uniquement à agir sur la matière mais à transmettre de
l'information. Les moyens d'action et d'information sont
intrinsèquement liés : pas de train sans télégraphe, pas d'avion
sans radio, etc. Parmi les premiers outils d'information, on peut
citer le miroir, qui permet de se percevoir ; le stylo et la
tablette, qui permettent de communiquer dans la durée et à distance
; le télescope et le microscope qui augmentent les capacités de
l’œil nu ; le mètre et le chronomètre etc. Les technologies de
l'information actuelles poursuivent un mouvement évolutif, où les
interfaces telles que le clavier et l'écran laissent place à des
interfaces tactiles, haptiques, vocales, tangibles, immersives,
collaboratives, mobiles, miniaturisées, invasives etc. Tout comme
les interfaces orientées vers l'action, celles qui visent la
connaissance voient leur puissance et leur plasticité augmenter. On
observe même une hybridation des objets d'action et de connaissance
(convergence, intégration, polyvalence). Par exemple, un téléphone
portable peut servir à déclencher un mécanisme à distance ; une
vitre protectrice peut servir en même-temps d'écran tactile.
a) Notions
: Calcul, écran, crowd sourcing, open data, folksonomie, indexation
personnelle, médiologie, intelligence collective, virtuel,
simulation, interaction, big data, ergonomie cognitive, terminal
d'information, user friendly, informatique ubiquitaire,
vestimentaire, sérendipité, intelligence artificielle, interface
formelle, échange, métaphore, internet des objets, identité
virturéelle, multi, trans, cross-média ;
b)
Bibliographie :
La Recherche en intelligence artificielle - recueil d’articles
sur l’I.A. (Editions du Seuil et La Recherche , Points,
Sciences, 1987).
Bateson. Vers une écologie d’esprit, tome 1. (Seuil, 1995).
Benjamin, W. L’Oeuvre d’art à l’époque de sa
reproductibilité technique. (Allia, 2011).
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filmes. (Galilée, 1997).
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Personnalite En Informatique Theorique: John Von Neumann, Alan
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Hiver, M. Adorno et les industries culturelles : Communication,
musiques et cinéma. (L’Harmattan, 2010).
Kolski, C. Ingénierie des interfaces homme-machine: Conception et
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Pignier, N. & Drouillat, B. Le webdesign : Sociale
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2000).
Raskin, J. The Humane Interface: New Directions for Designing
Interactive Systems. (Addison Wesley, 2000).
Stiegler, B. La technique et le
temps, tome 3 : Le temps du cinema et la question du mal être.
(Galilée, 2001).
Vallery, G. Ergonomie et
conception de produits et de services médiatisés.
(Presses Universitaires de France - PUF, 2010).
B. L'expérience
Nous avons considéré
les choses ustensiles comme des interfaces entre l'homme et la
matière. Ces choses ustensiles sont elles-mêmes matérielles. Si
l'on remonte plus en amont, au point de contact entre notre corps et
ces objets, nous arrivons au point précis de notre rapport
existentiel et expérimental au monde et à la question de la manière
dont nous nous y incarnons.
1) La perception
Lorsqu'on parle
d'expérience, on s'intéresse en premier lieu à la sensibilité et
la réceptivité, c'est-à-dire à la façon dont les choses nous
apparaissent et se donnent à nous. Cette perception est fondée sur
les organes sensibles que sont les yeux, le nez, la bouche, la peau
et la chair qui nous relient au monde. Nous sommes plongés, immergés
dans le flux du monde, grâce au contact vivant de notre chair avec
son environnement. Toutefois, il est encore trop abstrait de réduire
l'expérience à la chair, puisqu'il nous faut également un système
nerveux et une conscience éduquée pour interpréter les données
sensibles. Des prérequis appris entrent donc dans la composition de
l'expérience éprouvée au contact des choses. La perception
comprend à la fois la stabilité des formes expérimentées et la
variabilité des perspectives et des impressions. Le livre que je
lis, par exemple, reste le même, tandis que je fais défiler les
mots devant mes yeux. Si le livre en soi reste le même n'importe
quand et n'importe où, la variabilité et la matérialité de
l'expérience subjective, elle, s'inscrit dans le temps et l'espace.
Le champ esthétique spatio-temporelle peut s'analyser selon trois
dimensions : avant-pendant-après, pour le temps ; et
hauteur-longueur-profondeur, pour l'espace. Ces catégories
permettent d'étudier, par exemple, la différence entre les
interfaces linéaire (1D), graphique (2D) et tangible (3D) ; ou entre
les fonctions d'enregistrement (passé), de manipulation (présent),
de simulation (futur), etc.
a)
Notions : optique, acoustique et haptique, tactile, cutané,
tangible, interface naturelle, immersion, situation, contexte,
circonstance, polysensorialité, synesthésie, kinesthésie,
multimédia, image fixe et animée, dimensions, expérience
utilisateurs, prothèse (rétentionnelle), rétention tertiaire
(Stiegler), corps, immanence, cinéma, son, lumière, texture,
toucher, olfaction, gustation, expérience design, désirabilité,
hédonisme, sensation, émotion, incarnation, embodiment, empathie,
multimodalité sensorielle, interfaces vocale, gestuelle, intuition,
graspable, technologie calme, ergonomie, gestalt, hodolologie
(Lewin), web temps réel ;
b)
Bibliographie :
Anzieu, D. Le
Moi-peau. (Dunod, 1995).
Bergson, H. Essai
sur les données immédiates de la conscience. (Presses
Universitaires de France - PUF, 2007).
Breton, D. L. Anthropologie du corps et modernité. (Presses
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Condillac, A. de. Traité des sensations. (2011).
Daumal, S. Design d’expérience utilisateur : Principes et
méthodes UX. (Eyrolles, 2012).
Deleuze, G. & Guattari, F. Capitalisme et Schizophrénie, tome
2 : Mille Plateaux. (Editions de Minuit, 1980).
Descartes, R. Méditations métaphysiques. (Flammarion, 2009).
Diderot, D. Lettres sur les aveugles à l’usage de ceux qui
voient. (Folio, 2004).
Fraisse, P. Psychologie du rythme. (Presses Universitaires de
France (PUF), 1992).
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(Éditions MF, 2011).
Guillaume, P. La Psychologie de la forme. (Flammarion, 1999).
Hume, D. Enquête sur l’entendement humain. (Flammarion,
2006).
Husserl, E. Idées directrices pour une phénoménologie.
(Gallimard, 1985).
Ihde, D. Technology and the Lifeworld: From Garden to Earth.
(Indiana University Press, 1990).
Kohler, W. La psychologie de la forme. (Folio, 2000).
Kuniavsky, M. Observing the User Experience: A Practitioner’s
Guide to User Research. (Morgan Kaufmann, 2003).
Locke, J. Essai sur l’entendement humain. (Le Livre de
Poche, 2009).
Lucrece. De la nature - de rerum natura. (Flammarion, 1999).
Merleau-Ponty, M. Phénoménologie de la perception.
(Gallimard, 1976).
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Nogier, J.-F. Ergonomie du logiciel et design Web : Le manuel
des interfaces utilisateur. (Dunod, 2005).
Raskin, J. The Humane Interface: New Directions for Designing
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Rossi, J.-P. L’approche expérimentale en psychologie.
(Dunod, 1997).
Sartre, J.-P. Esquisse d’une théorie des émotions. (Le
Livre de Poche, 2000).
Tognazzini, B. Tog on Interface. (Addison Wesley, 1992).
2) Le comportement
Nous aurions tort de
réduire l'expérience à un passivité purement contemplative, et
d'envisager les sensations et les émotions indépendamment des
actions. Tout comme les objets sont choses-ustensiles, notre vie est
percepto-comportementale ou sensori-motrice. Les choses arrivent et
nous affectent en tant que nous les désirons ou les repoussons
activement. Elles apparaissent au sein des nos actions, qu'elles
soient délibérées ou automatiques, issues du choix ou de
l'habitude. Nos gestes les plus fonctionnels, comme tailler un
crayon, et les plus gratuits, comme caresser un chat, génèrent des
proprioceptions, c'est-à-dire des perceptions de nous-mêmes et de
nos mouvements (kinesthésie). Ainsi nous évoluons dans le monde
(comme nous naviguons sur internet) en interagissant avec les choses
et les personnes sur un mode plus ou moins ludique ou sérieux.
a) Notions
: jeu, attention, ubiquité, visite virtuelle, simulation,
apprentissage, adapta-tion-bilité-tivité, ergonomie, design centré
utilisateur ou participative, monde de la vie, gamification, jeu
sérieux, utilitaire, récompense & sanction, compétition et
coopération, schème comportemental, interface gestuelle,
proprioception, haptique (volume, poids, force, vibration),
télé-opération, action, praxis, pratique, technique, pragmatique,
behaviorisme, interface intelligent, sans commande, grammaire
gestuelle (tap, drag, flip, press), multitouch, parcours utilisateur,
story board, scénario, séquence, réalité virtuelle ou univers
virtuel, utilisation (normale) & usage (détourné).
b)
Bibliographie :
Bisseret, A. Représentation et décision experte. Psychologie
cognitive de la décision chez les aiguilleurs du ciel. (Octarès
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Blanchet, P. La pragmatique: D’Austin à Goffman. (Bertrand
Lacoste, 1995).
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(Editions Masson, 2002).
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(Folio, 1992).
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2012).
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II. LOGIQUE
L'approche esthétique
se concentrait sur l'analyse des objets matériels et celle de notre
expérience sensible. L'approche logique va s'intéresser à la
manière dont nous obtenons des informations sur le monde en tant que
système de signes. Elle nécessite de prendre en compte les facultés
mentales impliquées dans cette activité.
A. Les signes
Nous avons vu que nous
sommes confrontés à des choses-ustensiles qui nous permettent à la
fois d'agir et d'apprendre. Cela suppose que les choses aient du sens
(signifié) et fassent signe (signifiant). Nous allons distinguer
abstraitement deux types de signes : les signes pratiques, qui
indiquent comment agir, et les signes théoriques, qui renseignent
sur le monde.
1) Signes pratiques
Nous nommons signes
pratiques les objets en tant qu'ils nous indiquent par leur forme
comment et pourquoi les utiliser (affordance). Un escalier apparaît
en indiquant comment adapter notre pas et le fait que nous puissions
monter et descendre grâce à lui. Ce phénomène suppose une
éducation plus ou moins longue, selon que la pratique est plus ou
moins naturelle (boire un verre) ou sophistiquée (conduire un
Boeing). Les signes pratiques appartiennent à des univers aussi
différents que ceux des loisirs ou des travaux domestiques et
professionnels.
a) Notions
: signalétique, icône, symbole, usage, geste, interaction,
rétroaction, gestalt & associationniste, global &
analytique, ergonomie, affordance, dénotation & connotation,
accessibilité, adaptabilité, attention sélective ou partagée,
simplicité, simplexité, design for all, utilisabilité, efficacité
& efficience, acceptabilité pratique et sociale.
b)
Bibliographie :
Pumain, D. &
Saint-Julien, T. Analyse spatiale : les interactions.
(Armand Colin, 2010).
Norman, D. A., Youssef, T. : K. B., Charentenay, C. de, Sbalchiero,
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Cartes, diagrammes, interfaces et signalétiques. (Thames &
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signalétique : Les coulisses des panneaux du métro. (Presses
de l’Ecole des mines, 2010).
Latour, B. Petites leçons de
sociologie des sciences. (Editions La
Découverte, 2006).
2) Signes théoriques
Les objets ne nous
indiquent pas uniquement comment il faut s'en servir mais aussi des
états de choses. Un gros nuage sombre, par exemple, indique qu'il va
pleuvoir. Une inscription sur une porte précise ce qui se trouve
dans la pièce qu'elle dissimule. Ce qui est indiqué n'est pas
nécessairement une chose réelle mais peut être fictive. Un
journal, par exemple, peut comprendre, en plus des photographies de
personnages réels, des dessins de personnages fictifs.
a) Notions
: information design, graphisme, texte & image, raisonnement
spatial, pensée visuelle, gestalt, communication, information,
message, media, medium, médiologie, cognitivisme, épistémologie,
théorie de la connaissance, arborescence, écologie de
l'information, info-pollution, économie de l'attention,
géolocalisation, hypermédia, hypertexte (non linéaire), interface
neurale (non musculaire), interface orientée objet, modèle mental,
simplexité (A Berthoz), repésentation, intuition, insight, signe,
calcul, cognition, information, communication.
b)
Bibliographie :
Annick Weil-Barais, L’homme cognitif. (Presses
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B. Les facultés
Le fait de considérer
les choses comme des signes suppose que nous possédions une
conscience analysable en diverses facultés. On peut considérer que
certaines d'entre-elles nous renseignent sur la réalité tandis que
d'autres débordent la réalité pour inventer, simuler, anticiper,
etc.
1) La réalité
Nous accédons à la
réalité grâce à l'intuition sensible fondée sur nos impressions
et nos perceptions. Faire du vélo, par exemple, suppose de faire
corps avec le véhicule et de bien visualiser l'endroit où l'on
circule. Faire du vélo repose sur la synthèse de tous les affects
et les actes du cycliste. Entrent en ligne de compte également les
informations passées qui font qu'il sait faire du vélo. Jouer à un
jeu vidéo, même si celui-ci représente un univers virtuel,
nécessite au moins cette capacité d'être en contact avec la
réalité du jeu en lui-même.
a) Notions
: Traçabilité, authenticité, modèle, original, auteur, droit,
confidentialité, ubiquité, Rfid, capteurs, détecteurs,
tangibilité, immersion, 3D, télévision, télécommande,
mémorisation, réalisme, matière, palpation, sérieux, interface
sensorielle, raison, situated interface, réalité augmentée (2D sur
3D), réalité mixte, head tracking, retour haptique, présence,
actualité, acte, effectivité, post-pc (D Clarck), tansparence,
pervasivité, ubiquité, interface tangible (objet réel &
environnement virtuel), chose, objet, réalité, réalisme,
métaphysique, vérité, effectivité, concret
b)
Bibliographie :
Aristote. Physique. (Flammarion, 1999).
Bachelard, G. La formation de l’esprit scientifique.
(Librairie J Vrin, 2000).
Comte, A. Discours sur l’esprit positif. (Vrin 2002).
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Whitehead, A. N. Procès et réalité: Essai de cosmologie.
(Gallimard, 1995).
2)La virtualité
Le terme virtuel peut
être pris en plusieurs sens. Il est synonyme parfois d'imaginaire.
Un univers virtuel, comme celui de second life, peut être
très éloigné de la réalité - ne plus faire cette distinction
serait être fou et croire que ce qui n'arrive pas en vrai a pourtant
bien lieu. Mais le virtuel peut être aussi ce qui aura lieu plus
tard. Nous pouvons anticiper une choses qui va arriver. L'imagination
peut rester en phase avec la réalité et être rationnelle. Dire
qu'un morceau de papier est inflammable n'est pas délirer mais, au
contraire, être conscient de la réalité, même si le papier n'est
pas actuellement en feu.
a) Notions
: Jeu, virtuel, possible, imaginaire, mythe, légende, rumeur,
narration, réalité augmentée, avatar, fiction, apparence,
illusion, affichage tête haute, cloud computing, métaphore (bureau,
dossier, corbeille), interface sans commande, internet des objets,
ubiquitaire, spectacle, théâtre, simulacre, simulation,
schématisation, image, imagination, construction, invention,
mensonge
b)
Bibliographie
Artaud, A. Le Théâtre et son double / Le Théâtre de Séraphin.
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Baudrillard, J. Simulacres et simulation. (Editions Galilee,
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Epistémologie des sciences cognitives. (Editions L’Harmattan,
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Milon, A. La réalité virtuelle : Avec ou sans le corps ?
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Schopenhauer, A. Le monde comme volonté et comme représentation.
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Tisseron, S. Vérités et mensonges de nos émotions. (Le
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Commentaire du Livre II du Gai Savoir. (Presses Universitaires de
France - PUF, 2007).
Watzlawick, P. L’invention de
la réalité - contributions au constructivisme.
(Seuil, 1996).
III. ÉTHIQUE
Nous avons considéré,
dans un premier temps, les objets et l'expérience que nous en
faisons d'un point de vue esthétique. Puis, d'un point de vue
logique, nous venons de voir comment ils transmettent des
informations et comment nous en produisons nous-mêmes virtuellement.
A présent, il nous faut nous demander comment ces rapports sensibles
et intellectuels avec les choses influencent nos rapports aux autres.
Le point de vue éthique est tout aussi déterminant que les autres
pour comprendre le rôle des interfaces. Les valeurs éthiques ne
portent pas sur ce qui est vrai ou faux, comme dans le cas de la
logique, mais sur ce qui est bien ou mal ou, en termes plus
utilitaristes, sur les inconvénients et les avantages.
A. Les inconvénients
Les inconvénients liés
aux interfaces apparaissent à travers nos réactions de défense
contre l'environnement technologique. Les opinions péjoratives
concernant les machines reposent sur des arguments que nous
essaierons de résumer en termes de mensonge et de contrôle.
1) Le mensonge
Si l'on considère la
dimension artificielle de la machine, on peut être amené à penser
qu'elle-même est mensongère, en tant qu'elle voile et pervertit la
nature, ou en tout cas que l'on nous ment par son intermédiaire. Les
machines forment alors un écran entre nous et le monde naturel et le
monde social. Elle induit par exemple des comportement eux-mêmes
mécaniques, ou encore égoïstes, et une foule de problèmes
environnementaux. De plus, les machines sont intégrées au système
d'économie de marché dans lequel la séduction des gadgets et des
modes l'emporte sur l'utilité sociale réelle. La question se pose
alors de savoir si le design numérique peut vraiment contribuer à
améliorer le monde ou s'il doit se contenter de fournir des produits
rentables (en laissant aux travailleurs sociaux et humanitaires le
soin de venir en aide aux autres par des méthodes conventionnelles).
Globalement, les critiques les plus pessimistes dénoncent la
déréalisation du monde, son devenir spectaculaire et artificiel, la
propagande politique et commerciale, la standardisation des pensées,
la marchandisation de toute chose, l'abrutissement généralisé par
la dispersion et l'accélération des échanges, l'accroissement des
inégalités (fossé numérique), etc.
a) Notions
: Ecran, mass-média, industrie culturelle, obsolescence,
green-washing, simulacre, aliénation, réification, inégalité,
individualisation, surcharge informationnel, info-pollution,
conditionnement, propagande, hétéronomie, dépendance, addiction,
ritualisation, superstition, spectacle, massification, fracture
numérique, psychopouvoir, persuasion, fracture numérique.
b)
Bibliographie :
Adorno, T. W. Kulturindustrie. (Allia, 2012).
Anders, G. L’obsolescence de l’homme. (Encyclopédie des
nuisances, 2002).
Baudrillard, J. La société de consommation. (Gallimard,
1996).
Benjamin, W. L’Oeuvre d’art à l’époque de sa
reproductibilité technique. (Allia, 2011).
Bernays, E. Propaganda : Comment manipuler l’opinion en
démocratie. (Zones, 2007).
Biagini, C. L’emprise numérique : Comment internet et les
nouvelles technologies ont colonisé nos vies. (Editions
L’échappée, 2012).
Biagini, C., Carnino, G., Izoard, C. & Collectif. La Tyrannie
technologique : Critique de la société numérique. (Editions
L’échappée, 2007).
Ellul, J. Le système technicien. (Le Cherche Midi, 2012).
Ellul, J. Le bluff technologique: Préface de Jean-Luc Porquet.
(Fayard/Pluriel, 2012).
Flipo, J.-P. La consommation citoyenne : Origines,
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Flusser, V. Petite philosophie du design. (CIRCE, 2002).
Latouche, S. L’occidentalisation du monde : Essai sur la
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planétaire. (Editions La Découverte, 2005).
Latour, B. & Lippmann, W. Le Public fantôme. (DEMOPOLIS,
2008).
Marcuse, H. L’Homme unidimensionnel: Essai sur l’idéologie de
la société industrielle avancée. (Editions de Minuit, 1968).
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Consumer Culture: A Political Economy Perspective. (Routledge,
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(Fayard/Mille et une nuits, 2012).
Stiegler, B., Petit, P. & Bontens, V. Economie de
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Toffler, A. La 3ème vague. (Denoël, 1984).
Virillio, V. La bombe
informatique. (Galilée, 1998).
2) Le contrôle
L'autre aspect qui peut
être souligné est la perception du modèle numérique et
technologique comme instrument de calcul et de contrôle. La
surveillance (tracking) de nos objets et de nos actions, ainsi
que la gestion des informations, représentent une menace pour nos
libertés. Pour des raisons marketings, administratives ou policières
nous sommes pistés sans bien en avoir conscience. Nous sommes en
outre engagés dans un système d'ultra-diponibilité pour autrui,
dans notre travail, nos achats et notre vie personnelle. La connexion
massive des individus les isole les uns des autres et du réel, en
même temps qu'elle assure leur synchronisation dans un monde
virtuel.
a) Notions
: Tracking, surveillance, sous-veillance, cybernétique, calcul,
arraisonnement, internet des objets, détecteur, capteur, monitoring,
convergence, centralisation, transparence, panoptique, catoptique,
fourmi, ciblage, conditionnement, profiling, casting, ergonomie
incitative, persuasive, interface atentive, self tracking, life
logging, biopolitique, technocratie, extimité.
b)
Bibliographie :
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personnes. (Editions La Découverte, 2010).
Agamben, G. Qu’est-ce qu’un dispositif ? (Rivages poche,
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nouveaux médias. (Flammarion, 2010).
B. Les avantages
Nous avons évoqué les
aspects inquiétants du numérique qui doivent être pris en compte
par les designers. Quant aux aspects positifs, ils reposent sur les
attentes optimistes suscitées par les capacités exceptionnelles de
l'informatique. Le courant principal mise sur les idées de
développement, de croissance, d'économie durable et solidaire, et
un accès généralisé au monde bio-numérique. Des courants plus
alternatifs espèrent une révolution par le numérique, à travers
des pratiques dissidentes et participatives. Pour comprendre cet
optimisme, nous nous intéresserons aux applications et aux modèles
organisationnels proposés.
1) Les applications
Les applications du
numérique et de ses interfaces sont aussi diverses que les
différents champs existants de la technique (ou que les ministères)
: économie, santé, éducation, environnement, défense, social,
communication, domotique, culture, art, science, technique, etc. Les
machines ont démultiplié notre puissance d'agir en augmentant la
réalité par de l'information et de l'accélération, de l'ubiquité,
de la personnalisation, de l'automatisation, de la polyvalence, de la
connectivité, de la mobilité, etc. Le numérique est venu
démultiplier les potentialités déjà offertes par l'univers
mécanique.
a) Notions : Education,
formation, santé, jeu, simulation, télévision, télé-action,
miniaturisation, mobilité, heuristique, compréhension, information,
connaissance, concrétisation, assistance, adaptation, individuation,
expression, thérapie, art, visite, reconstitution, service,
vulgarisation, acceptabilité, besoin fonctionnel ou symbolique,
e-santé, e-business, personnalisation, innovation technique,
service, social, esthétique relationnelle, art numérique, amateur,
réseau social.
b)
Bibliographie :
Barats, C. Manuel d’analyse du web en Sciences Humaines et
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2) Les organisations
Contrairement à ceux
qui redoutent une dissolution de la société, sous l'effet de
l'individualisme et du fossé numérique, les défenseurs du
numérique insistent sur les nouvelles possibilités sociales qu'il
offre. Plutôt que de nous écarter du réel, la virtualité produite
par les nouvelles technologies le complète. Elle fluidifie et
dynamise les échanges, la mobilité, le partage d'informations, la
collaboration, l'intelligence collective, l'autogestion et
l'auto-formation, en même temps qu'elle forme des contre-pouvoirs.
a) Notions
: Multitouch, tangibilité, interaction, intelligence collective,
participation, collaboration, concertation, autogestion, DIY, FAb
Lab, co-création, co-innovation, web 2.0, Crowdsourcing, impartition
à grande échelle, design thinking, open data, amateur, expert
volontaire, bénévolat, alternatif, design de service, interactif,
dialogue, conversation, disponibilité, folksonomie, open innovation,
média sociaux, mobilité, design thinking, reliance, action
collective, dynamique des groupes, amateur, transparence.
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CONCLUSION
Il apparaît clairement
que les nouvelles technologies de l'information s'inscrivent dans une
évolution des ustensiles qui a pour effet de transformer notre
rapport sensible et intellectuel au monde. Les paysages, les lieux de
vies, les conditions de travail, de détente et de construction de la
société n'ont cessé d'évoluer. Avec l'informatique, le numérique,
la télématique, etc. ce n'est pas simplement notre puissance
physique qui est transformée mais notre rapport à l'information, à
l'organisation, à l'espace et au temps. Notre rapport au réel ne
fut jamais pur de toute implication symbolique, sous des formes
rationnelles ou non. Seulement, le chevauchement entre le monde
virtuel et le monde réel, à une époque de nostalgie vis-à-vis de
la nature et de la vie simple, peuvent nous conduire à nous
interroger sur l'utilité et le fondement des outils de
communication. Nous visons sans doute à simplifier l'accès aux
nouvelles technologies tout en garantissant sa pénétration dans la
vie quotidienne. Cette tendance n'est pas sans induire des
modifications sociales, dans notre manière de communiquer, de nous
organiser ensemble, d'échanger, de lutter, etc. Il n'y a pas de
transformation sans dialectique de la destruction et de la
construction. Il est donc nécessaire de s'interroger sur ce que l'on
construit, ce que cela détruit, ce que cela régénère. Les
designers qui fabriquent le monde de demain sont à la croisée de
multiples préoccupations, qui vont de la rentabilité de leur
produit à l'élaboration d'une nouvelle éthique de vie.
Nantes,
Avril 2013
Crédit photo http://lewebpedagogique.com/lapasserelle/2012/09/11/le-fordisme-son-histoire-son-heritage-et-ses-critiques/
Crédit photo http://lewebpedagogique.com/lapasserelle/2012/09/11/le-fordisme-son-histoire-son-heritage-et-ses-critiques/
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